Saltar para: Posts [1], Pesquisa [2]

Consultório de Astrologia

ASPECTO ESOTÉRICO DO XADREZ

Símbolos das partes do tabuleiro

 

Continuação:

 

Os Cavalos:

Representam a Ousadia e o valor para eliminar o Medo, sus

movimentos descrevem o esquadro r o compasso, tão importantes

nos estudos maçônicos. Seus movimentos são em forma de L,

que no sistema de numeração romana tem o valor de 50, que

decompondo-se nos está indicando a Lei em Rigor.

 

 

Os Bispos:

 

Nas cortes medievais conheciam-se com o nome de Bispos

e eram os que estavam mais próximos ao Rei; alegorizavam

as Lanças, a Urânia-Vênus dos Gregos.

 

O Rei:

Representa a Sabeduria, nosso Real Ser, el V.M. Interno,

a Estrela Interior que sempre nos sorri.

Todo o jogo do Xadrez consiste em colocar o rei em uma

situação tal que não possa mover-se e então é quando se

lhe dá a Morte, o Xeque-Mate. É sabido que terminada uma

partida de xadrez se pode iniciar mais uma vez, segundo os

acordos dos jogadores, porém o Rei segue sendo o Rei e

este não muda, assim é nosso Real Ser. É o que foi, o que é

e o que será.

Deve-se notar que alguns valores que temos dado às não

são os valores clássicos, senão Esotéricos.

 

A Rainha:

 

Não poderia faltar no Tabuleiro da existência e no xadrez o

elemento feminino, o princípio universal da vida, o qual

resplandece em toda a Obra, o próprio Deus; o Rei desdobrado

em Mulher, o Eterno Amor que flui e reflui em todo o criado.

Desde crianças pedimos suas ternuras porque Ela é a outra

metade de nosso Ser e vice-versa.

Sem a Dama, a Rainha, em uma partida de xadrez, nos sentimos

sem o poder supremo, estamos perdidos.

Se fazemos um estudo transcendental das diferentes culturas

vemos como por trás da glória dos Grandes Homens Ilustres

sempre havia uma Mulher, como a Sacerdotisa de Tebas, em

meio de tochas falou às multidões, como a Sacerdotisa dos

Templos de Mistérios. Reinou no Egito, como Vestal de Delfos,

sob o nome de Pitonisa... Um grande Mestre disse:

O Summum da Beleza é a Mulher, a Natureza, a Música, as Flores,

uma Paisagem... uma criança nos comove, porém a mulher nos

comove e nos atrai, nos inspira e nos provoca.

A liberdade de movimentos da Rainha, num tabuleiro de xadrez,

é formidável, os valores fundamentais do xadrez são o Tempo,

ou seja, a Rapidez, para realizar os planos, o espaço , o domínio

do maior número de defeitos; se as jogadas no xadrez são bem

feitas e com força suficiente, se o desenvolvimento e as

circunstâncias foras maravilhosos, o resultado será a Vitória.

 

Na vida, o homem se enfrenta com inúmeros problemas, cada

pessoa necessita saber como resolver cada um desses problemas;

inteligentemente todo xadrezista sabe que toda solução está no

próprio problema, sempre que haja a tranqüilidade e equilíbrio

perfeitos entre a Mente, a Emoção e o Centro Motor.

No mundo existe uma enorme quantidade de pessoas a quem

se lhe proporcionou elementos para triunfar na vida, porém

carecem de hábitos e da capacidade para Raciocinar logicamente,

porque podemos assegurar que todos os seres humanos somos

pedras de xadrez no Tabuleiro da Vida; e sobre nós estão Seres

Superiores que umas vezes dão apoio às pedras pretas e outras

às brancas.

Cada um de nós está nestes momentos repetindo a mesma partida

de sua vida passada, mais as conseqüências, boas ou más, sob os

efeitos da Lei de Recorrência. Jogadores Inconscientes que não

aprendemos a jogar inteligentemente e que nosso destino não o

decide um só propósito senão milhares e milhares de agregados.

psicológicos.

Todos os seres humanos sem um Ensinamento superior somos

como uma partida de xadrez sem peões, curtos de inteligência e

com muitas limitações, que ignoramos que dentro de nós terríveis

possibilidades que devidamente desenvolvidas nos levariam à

Vitória Final.

A Gnose pois nos convida mediante o jogo-ciência a ser verdadeiros

jogadores inteligentes e conscientes, como também para mover

dentro de Forças superiores ignotas, que farão de nós Homens

reais e verdadeiros.

 

Síntese do Xadrez Esotérico na Prática

Trabalho Arcânico no Xadrez Esotérico

 

* Rei e a Rainha. Simbolizam o homem e a mulher

trabalhando na Grande Obra, o Arcano AZF.

* Os Bispos são a Lança e a Gadanha, simbolizando

desta maneira à Mãe Divina fabricando Corpos e

desintegrando Defeitos.

* Os Cavalos. Simbolizando a força que vai-se

adquirindo através do trabalho com a energia

sexual transmutada, simboliza também a Inteligência,

a amizade e o triunfo.

* As Torres simbolizam o Corpo Astral e o Mundo

Mental. As saudações JÁKIN-BOAZ, que se faz à

entrada de todo templo e que o homem e a mulher

deve fazer no momento de ir ao trabalho sexual AZF.

* Os Peões. Indicando as 8 Virtudes da Kundalini e

que devemos conquistar para poder ser aceitos por

Devi Kundalini.

* O Tabuleiro. É o jogo da Vida e não sabemos se

estamos jogando a última partida.

* Os Quadrados Pretos e Brancos.

Que algumas vezes as pretas nos dão força e

outras as brancas. Positivo e negativo.

O equilíbrio em tudo.

* A palavra Xadrez (Nota do Tradutor: em

espanhol AJEDREZ. A partir de agora, o Mestre

Samael explica o significado das letras que compõem

a palavra Ajedrez).

Simbolicamente vemos a Balança da

Justiça Cósmica assim:

A letra A: a água, ou seja, o Karma.

A Z: o fogo, ou seja, Dharma.

A D: O equilíbrio que se deve ter em tudo

e assim lograr realizar-nos.

 


Se decompomos mais as letras, vemos o seguinte:

A letra J: simboliza o Bastão dos Patriarcas.

A E: simboliza os Quatro Elementos da Natureza.

A Esfinge do Egito milenar. O Verbo.

A R: O fogo Sagrado del Espírito Santo.

A Mãe Divina Kundalini.

ASPECTO ESOTÉRICO DO XADREZ

Símbolos das partes do tabuleiro

 


 


Representa em si o Jogo da Vida. A vida é um tabuleiro de xadrez,

na qual cada um de nossos atos é uma jogada.

Se nossas jogadas são boas, inteligentes e oportunas o resultado

será o êxito, saúde e longevidade. Se pelo contrário nossas jogadas

são feitas de má-fé, egoístas e inoportunas, o resultado será o

fracasso, a enfermidade e a morte. Se analisamos numericamente a

quantidade de casas num tabuleiro, encontraremos 64, que para

efeitos cabalísticos nos dá um total de 10, o qual representa a Lei

da Recorrência, a Repetição, a Retribuição, a Roda do Samsara,

as forças evolutivas.

 

A quantidade de casas brancas é 32 (3 + 2 = 5), a lei do Dharma.

Em linguagem mística da luz, quando nos iniciamos no tabuleiro

a existência nos recebem as forças brancas, ou seja, os peões

com suas forças brancas, ou seja, os peões brancos nos dão as

boas-vindas, indicando que começamos a Evoluir.

Como quer que nada na Natureza está extático, chega o momento

em que se fracassa e caímos nas garras das forças involutivas.

A quantidade de casas pretas é de 32 (3 + 2 = 5), a lei do Karma.

Na linguagem mística das trevas, é a decadência, a disfunção e a morte.

O bem e o mal não existem. Uma coisa é boa quando nos convém e

má quando não nos convém. O bem e o mal são uma questão de

conveniências caprichosas da mente. O homem que inventou os fatídicos

termos Bem e Mal foi um atlante chamado MAKARI KRONVERZYON,

distinto membro da sociedade científica AKALDAN, situada na submergido

continente atlante. Esse velho sábio jamais suspeitou do grave dano

que causaria à humanidade com a invenção dessas suas duas palavrinhas.

 

 

 

Os Peões:


Quando enfocamos o jogo nos aspectos militares sobretudo nas cortes

medievais, simbolizam os soldados do Rei, que é a base dos planos do

peão para que avance, é um germe de debilidade que se cria.

Os oito peões são as oito Virtudes da Mãe Devi-Kundalini, que são:

Compreensão, Vontade, Verbo, Reto pensar, Reto sentir, Reta maneira

de ganhar a vida, que haja Paz e que haja Amor. Também representa

o Arcano oito do Tarô (ou seja, o Padrão das Medidas): a Justiça, cada

um de nós lutando contra os contratempos.

Os movimentos são muito limitados, as sombras do pecado desse Rei

Interno de cada um de nós que nunca pecou, tu sabes.

 

As Torres:


Simbolizam o estado de Alerta Percepção e de Alerta Novidade,

nos Grandes Mistérios davam ao neófito o Cinzel e o Martelo

para que fosse polindo as duas colunas do Templo, a Branca

e a Negra, ou melhor, a Dórica e a Jônica. Os Cimentos da torre

na época medieval eram de pedra e quase todas as torres estavam

feitas deste material, símbolo resplandecente de la Energia Sexual.

 

Não Perca a continuação Amanhã!!!



Xadrez: Origens Esotéricas

O xadrez é um jogo antiquíssimo, tem muitos milênios

de existência, e por isso não é de se estranhar que estejam

ligadas a ele lendas cuja veracidade é difícil de comprovar,

devido à sua antigüidade. Para compreendê-lo, não é

necessário ser um mestre no xadrez, basta simplesmente

saber que o tabuleiro onde se joga está dividido em 64 casas,

divididas igual e alternadamente em brancas e pretas.

Uma das lendas diz: O jogo de xadrez foi inventado na Índia.

Quando o rei Cheram o conheceu ficou maravilhado do

engenhoso que era esse jogo e da múltipla variedade de

posições que nele são possíveis.

Ao se inteirar que o inventor era um de seus súditos, o rei

manou chamá-lo com o objetivo de recompensá-lo pessoalmente

por seu acertado invento. O inventor, de nome Seta,

apresentou-se ante o soberano, vestindo-se com muita

modéstia, e que vivia graças aos meios que lhe proporcionavan

seus discípulos.

Seta, quero te recompensar dignamente pelo engenhoso jogo

que inventaste, disse o rei. O sábio agradeceu, mas não aceitou

a generosidade. Sou rico o bastante para cumprir qualquer

desejo teu. Diz-me recompensa que desejas e eu te satisfarei.

Seta continuou calado. Não sejas tímido, expressa teu desejo,

não vacilarei em nada para satisfazê-lo.

 

Grande é a tua magnanimidade, ó soberano, porém concede-me

um curto prazo para meditar sobre a resposta, e amanhã,

depois de árduas reflexões comunicarei ao senhor a petição.

Quando ao dia seguinte Seta se apresentou de novo ante o

trono, deixou o rei maravilhado por sua petição sem precedentes.

Soberano, disse Seta, manda que me entreguem um grão de trigo

pela primeira casa do tabuleiro de xadrez. Um simples grão de trigo?,

contesto admirado o rei. Sim, soberano, e pela segunda casa ordene

que me entreguem dois grãos, pela terceira quatro grãos, pela quarta

oito, pela quinta dezesseis, pela sexta trinta e dois etc.

Basta, o rei interrompeu irritado, receberás el trigo correspondente

às 64 casas do Tabuleiro de acordo com teu desejo: a cada casinha

receberás uma dupla quantidade que pediste, porém deverás saber

que tua petição é indigna de minha generosidade; ao me pedir tão

mísera recompensa menosprezas irreverentemente minha benevolência.

Em verdade, como sábio que és deverias Ter dado maior prova de

respeito ante a bondade de teu soberano. Sai daqui, meus servos te

darão esse saco de trigo que solicitaste.

Os matemáticos da corte trabalharam intensamente para calcular a

recompensa de Seta, que ficou esperando na porta do palácio real.

Somente ao amanhecer do outro dia o matemático chefe da corte

solicitou audiência para apresentar ao rei um informe muito importante:

Ó rei, calculamos escrupulosamente a quantidade de grãos que Seta

deseja receber. Resulta uma cifra astronômica, absurdamente gigantesca.

Seja qual for sua magnitude, interrompeu com altivez o rei, meus

graneiros não empobrecerão meus depósitos, prometi dar a recompensa

a Seta e portanto eu a entregarei. Soberano, agora não depende de tua

vontade o cumprir semelhante desejo, em todos os teus graneiros não

existe a quantidade de trigo que exige Seta. Tampouco existe nos

graneiros de todo o reino, até mesmo os graneiros do mundo são

insuficientes.

 

Se desejas entregar sem falta a recompensa prometida, ordena que

todos os reinos da terra se convertam em lavouras, manda secar mares

y oceanos, ordena fundir os gelos y as neves que cobrem os distantes

desertos do norte, que todo o espaço seja totalmente semeado e se

ordene entregar toda a colheita obtida a Seta. Somente então receberá

sua recompensa. Diz-me qual é essa cifra tão monstruosa de grãos,

disse o rei, reflexionando espantado. Ó soberano, são DEZOITO

QUINTILHÕES, QUATROCENTOS E QUARENTA E SEIS QUATRILHÕES,

SETECENTOS E SETANTA E QUATRO TRILHÕES, SETENTA E TRÊS BILHÕES,

SETECENTOS E NOVE MILHÕES, CINQÜENTA E UM MIL E SEISCENTOS E

QUINZE 18.446.744.073.709.051.615).

 

Ou seja, é o mesmo que 2 elevado à potência 64...

A recompensa do Inventor do Xadrez deverá ocupar um volume aproximado

de 12.000 Km3. Se o graneiro tivesse 4 metros de altura e 10 de largura,

seu comprimento teria que ter 300.000.000 de quilômetros, ou seja, o dobro

da distância que separa a terra do sol. (trechos tomados do livro O Divertido

Jogo das Matemáticas, de autoria de Perelman.)